2015년 11월 18일 수요일

[예술의 미래] 테크테인먼트가 헐리우드를 무너뜨리고 있다!

오늘은 기술의 발전이 앞으로의 엔터테인먼트 산업에 어떤 영향을 미칠까에 대한 기사를 소개해 드리려고 합니다.(기사 원문은 아래 링크를 클릭해 주세요)

"테크테인먼트(Techtainment)가 헐리우드를 무너뜨리고 있다! "는 정말 자극적인 기사입니다. 엔터테인먼트 기업들이 그 동안 해 오던 방식으로는 앞으로 생존이 어려울 것이라고 경고 하고 있습니다. 그리고 이러한 변화를 이끄는 것은 엔터테인먼트 산업 내부의 변화가 아닌 기술을 가진, 엔터테인먼트 산업의 외부에 있는 테크 바바리안(tech barbarians)들이라고 얘기합니다. 현존하는 엔터테인먼트 기업들은 앞으로 잘 생존해 나갈 수 있을까요? 이 기사를 보면서 함께 생각해 보시기 바랍니다.

아래는 기사 내용을 번역한 것입니다.

헐리우드와 엔터테인먼트 산업은 테크 바바리안(tech barbarians)들로 부터 잔인하면서도 지속적인 공격을 당하고 있는데, 스튜디오나 케이블 업계, TV 업계 등이 큰 타격을 입고 있습니다.

이제 이런 상황은 엔터테인먼트 산업에서 더 이상 비밀도 아닙니다. 업계 스스로도 이미 전통적 사업모델이 위협받고 있다는 것을 자각하고 있으며 다양한 플랫폼을 통해 이루어 지는 스티리밍 미디어라는 새로운 패러다임에 적응하고자 움직이고 있습니다. 그러나 변화의 속도가 그다지 빠르지는 못합니다.

이러한 변화를 이끌었던 첫번째 기술기업은 유튜브 였는데, 유튜브는 소비자들이 온디맨드 방식으로 짧은 영상을 소비하게 하였습니다. 현재는 넷플릭스와 같은 기업에 의해서 두번째 변화가 진행되고 있는데, 이제는 온디맨드로 사용자 기기에서 길이가 긴 콘텐츠도 소비하고 있습니다. 그런데 벌써 세 번째 변화의 물결이 다가오고 있습니다. 새로운 테크테인먼트 기업의 출현은 현존하는 엔터테인먼트 사업 모델을 얼마 남기지 않고 모조리 쓸어버릴지도 모릅니다.

현재의 성공한 미디어 기업들이 무너지고 난 자리에서 뭔가 더 괜찮은 기업들이 생겨날 것입니다. 그럼 이런 새로운 테크테인먼트 기업들이 엔터테인먼트 산업을 완전히 탈바꿈 시키기 위해서 기술과 콘텐츠 창작을 어떻게 결합시켜 나갈 것인가에 대해 몇 가지 예를 들어보도록 하겠습니다.


1. 소비자들은 콘텐츠를 구매할 때만 비용을 지불하는 것이 아니라 이야기를 자신이 원하는 방향으로 만들어 나가기 위해서도 비용을 지불할 것이다. 

드라마나 영화를 보면서 혹시 마음에 들지 않는 캐릭터가 있지는 않았나요? 혹시 드라마 캐릭터들이 엉뚱한 사람과 로맨스를 시작하거나 도움이 필요한 사람을 돕지 않아서 기분을 망친적이 있지 않나요?

앞으로는 여러분이 직접 선택할 수 있을 것입니다. 스토리 전개가 필요한 영상 분야에서는 앞으로 게임을 할 때와 마찬가지로 여러 갈래의 스토리 전개(a two-way street – more like gaming)가 생길 것입니다. 여러 갈래의 스토리 전개는 소비자의 만족도를 향상시켜 줄 것입니다. 트리베카 영화 페스티벌(Tribeca Film Festival)은 이미 이러한 아이디어를 받아들여서 2014년에 비선형구조의(non-linear short films) 단편영화 콘테스트를 개최했습니다.


2. 콘텐츠는 소비자가 거주하는 지역의 지역적 특성이나 인구통계적 특성을 반영할 수 있는 다중 구조를 갖게 될 것이다. 

어느 나라에 사느냐에 따라 소비자들은 콘텐츠에 대한 각기 다른 선호를 갖고 있습니다. 아직까지는 소비자의 문화 사회적 특성에 따라 콘텐츠를 맞춤제작(tailoring media)하는 것은 불가능 합니다만, 지금도 이미 소비자의 거주지역이나 행동 특성에 따라 온라인에서 광고(digital ads)를 보여주는 것은 가능합니다. 앞으로는 소비자가 좋아하는 콘텐츠를 각자의 사회적 취향이나 거주지의 특성에 따라 맟춤 감상할 수 있게 될 것이며, 결과적으로 좀더 소비자와 유대감이 강하고 사회적 특성 측면에서도 친밀감이 높은 콘텐츠를 감상하게 될 것입니다.


3. 점점더 중독성 강한 콘텐츠가 제작될 것이다.

이 얘기를 들으면 놀라실 수 도 있겠습니다만, 게임 제작자들은 이미 오래전부터 어떻게하면 게이머들을 중독시킬 수 있는지에 대해 알고 있었습니다. 게임 제작자들은 사람의 뇌가 어떻게 작동하는지에 대해 파악하고 이를 게임 제작시에 반영해 왔습니다. 임무를 완수할 때 마다 적절한 보상을 받게 하고 그를 통해 게임에 다시 더 집중하도록 게임을 설계한 것이죠. 게임 제작자들은 게임의 레벨을 설계할 때 사람의 뇌에 이러한 보상 시스템이 있다는 것을 염두에 두고 있습니다. 이제 엔터테인먼트 콘텐츠 제작자들 역시 소비자들을 영화나 기타 다른 프로그램을 만들 때 소비자들을 더 중독시키기 위해서 게임 제작자들과 똑같은 전략을 쓰게 될 것입니다.


4. 콘텐츠 창작과정이 자동화 될 것이다. 

이미 넷플릭스 같은 서비스는 알고리즘을 통해 소비자의 감상 습관을 분석하고 각각의 소비자가 좋아할만한 콘텐츠들을 추천합니다. 테크테인먼트 알고리즘은 이러한 기술을 한 단계 업그레이드 시킬 것입니다. 이제 이런 알고리즘들은 소비자가 본 영화들을 분석해서 해변가에서 외계인과 벌이는 90분 분량의 폭파장면과 10분 정도의 파괴 장면으로 이루어진 영화를 좋아한다는 사실을 알아낼 것입니다. 그리고는 컴퓨터가 이러한 영화를 만들고 소비자에게 직접 배달까지 완료할 것입니다.  

테크테인먼트 기업들은 이제 단순히 콘텐츠를 만드는데서 그치지 않고 "소비자와 함께" 콘텐츠를 만들어 낼 것입니다. 이런 현상은 게임 업계에서는 이미 광범위하게 진행되어 온 일이기도 합니다. 이러한 모든 것은 엔터테인먼튼 산업을 변화시킬 것이고 소비자들도 역시 머지 않아 이러한 변화가 현실이 되기를 기대하게 될 것입니다. 


어떤가요? 아직은 허황된 이야기로 들릴 지도 모르겠습니다만, 지금까지 우리가 겪어 온 변화를 생각한다면 아예 불가능한 일도 아닐 것이라는 생각이 듭니다. 인류는 지금까지 상상한 거의 모든 것을 현실로 이뤄내 왔으니까요. 그리고 이 모든 것이 기술의 발전에 따라 겪게 되는 변화라는 것에 새삼 주목하게 됩니다. 그리고 보면 언제 부턴가 인류의 모든 자산이 기술과 결합 하면서 상상할 수 없이 빠른 속도로 변화하는 것을 목격하게 됩니다.

IT(Information Technology)가 그랬고 BT(Biotechnology)가 그랬고 최근에는 금융(Finacial Technology)도 테크놀로지와 결합하고 있습니다. 그리고 이제 우리는 인간의 감성과 창의력이 지배하는 영역이라고 믿었던 엔터테인먼트 분야에서마저 기술과의 결합을 목전에 두고 있습니다. TechTainment 시대의 변화가 사뭇 기다려 집니다.


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